ドラグニティ解説(遊戯王デュエルリンクス)



タイトル通りデュエルリンクスのドラグニティの解説です


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筆者は1月のストラクチャーデッキexからドラグニティを使用し始め1月で無事デュエルキングになれました

2月はデュエルリンクスをプレイしていなかったのですが

ドラグニティの新規カードドラグニティクーゼが登場していたので復帰し今月も無事デュエルキングになることができました

デュエルリンクスの経験が豊富なわけではありませんがデッキに思い入れもできせっかくなので記事を書くことにしました

 

ストラクチャーデッキexを買ったりクーゼが当たったけど使いみちのなかった人や

よくわからんけどランクマで戦うときのために念の為知っとくかみたいな人にも読んでもらえると嬉しいです

 

 

〈ドラグニティの特徴〉

良いところを挙げるならドラグニティナイトアスカロンの高い除去能力が挙げられます

ターン制限のない除外で戦闘に頼らずモンスターを根絶やしにしやすいのは最大の強みでしょう

ワンキル力も高くドラグニティナイトヴァジュランダは相手のモンスターの上からキルラインを出せるのでカイトロイドのケアすらできます

しかし相手の妨害一つで動きが止まる手数の少なさが最大の弱点となります

ですが立ち回りでケアできる部分も多くあります

 

今回の記事では

・構築の紹介

・各デッキへの立ち回り(主に妨害のケア)

がメインになります

 

 

〈構築の紹介〉


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メインデッキです

ドラグニティの構築として基本になるのは

・ドラグニティチューナーを4体以上

・レベル4鳥獣ドラグニティを6体以上

です

 

レベル4鳥獣ドラグニティはセナート以外でもドラグニティの神槍の装備先としてほしいです

ドゥクスが足りない場合ミリトゥムがいます

というかレベル4ドラグニティがこれしかいません

 

問題はクーゼがない場合で自身の効果で装備状態からssできるドラグニティチューナーが他にいないため代用品がありません

クーゼのない頃にデッキからドゥクスがいなくなり神槍やセナートの効果が使えなくなるといった事態が何度かあったのでアスカロンを出しやすくなった以外にもクーゼの恩恵は大きいです

 

ドラグニティの神槍はレベル4ドラグニティと合わせての初動でありワンキルや罠カードのケアなど用途は豊富何枚でもほしいです

 

ドラグニティアームズミスティルはクーゼと合わせれば初動になります

単純にモンスターの総数が増えるのでワンキルしやすくなる以外にも

堕天使の罠カードや禁じられた聖杯をような効果を無効にするカードを受けた際に墓地にクーゼかファランクスがいれば再び動き出せます

このカード+クーゼでアスカロンを出せエクストラを節約できるのも強みです

最近登場したムーンライトフュージョンのケアのために除去効果を使用したあとのアスカロンを墓地に送ることができ特にムーンライト関係のデッキと戦う場合勝敗に影響します

い今の環境では特に3枚ほしいカードです

 

この時点でデッキは16枚

残りのカードには魔法罠の除去カードが入ります

装備しているドラグニティチューナーにコズミックサイクロンを受けるだけでも妨害されてしまうので念入りにしておきたいところです

私はコズミックサイクロンや局所的ハリケーンを持っていないため禁じられた聖槍やダブルサイクロンにしていました

ここは妥協です

持っているならこれらに変えましょう

 

しかしパラレルツイスターに関してはそうではありません

モンスターによる妨害もうけるとほぼ止まってしまうので

エレメントセイバーにメンコされ続けるだけで負けが確定してしまいます

不知火の武士+墓地に宮司などもありモンスターでも伏せカードでも何でも除去できるカードが求められました

スキルで貼られた山をコストにすることで実質一度はノーコストで使え見た目ほど悪くないカードです

送りつけられたラーの使徒や先行で出されたおじゃまキングなどを対処できたりあってよかったというときは多くありました

 

他に何か入れるなら汎用カードクリボールがムーンライトなどへの勝ち筋になるのでオススメです

 


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エクストラデッキです

アスカロンは初手でも立て主力モンスターなので2枚

バルーチャとヴァジュランダは基本的にこれらを経由してアスカロンを出すため2枚以上は必要

アスカロンの除去効果を使うための墓地コストとして必要がなくともこれらを挟む場合もあり合わせて3枚欲しいです

残りの枠はセナートの制約もありドラゴン族の6シンクロもしくは8シンクロになります

アスカロンの干渉できない魔法罠カードを破壊可能なスクラップドラゴンを採用しました

パラレルツイスターと同じく山を

他の候補としては閃光竜スターダストなどもありましたが結局2回以上の破壊やバウンス除外に耐えられないところはアスカロンと大差ないと判断しました

 

〈おまけ〉
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クーゼが当たるまでを使用していた構築です

アームズレヴァティレンはクーゼ無しの場合にセナートと合わせての唯一の二枚初動です

しかしレヴァティレンに枠を取られてアームズミスティルが少ないのは辛かったです

結局クーゼを入手する前にこの構築でデュエルキングにもなれたのでクーゼを持っていない人にオススメです

 

 

〈ドラグニティの立ち回り〉

先行の場合

やることはアスカロンを守備で出します

目標にするのは次のターンもアスカロンシンクロ召喚できるようにすることです

例えばセナート・手札コストドラグニティ・ドゥクス・何か

みたいなハンドなら迷わずにアスカロンをだします

しかしセナート×2・魔法罠除去カード×2

のようなハンドだとセナートセットエンドが良いでしょう

今の環境でアスカロンは本当に簡単に除去されたりその上でワンキルされます

このハンドで次のドローでアスカロンを出し直せるのはドゥクスのみです

 

次に基準になるのは魔法罠除去カードをひいているかです

先行は安全に展開できるときです

次のターンに行動できる保証が無いなら積極的に出すべきです

 

アスカロンが除去されてバルーチャを出した場合装備先2枚で生き残れそうな場合2枚でとどめておくほうが良いです

魔法罠ゾーンが埋まると次のターンでコズサイなどを発動する前にワンアクション必要になるからです

 

〈後攻での立ち回り共通〉

基本は伏せを剥がしてアスカロンで除去してのワンキルを狙います

前述したようにドラグニティは妨害に弱いテーマですがテーマカードのみで踏める妨害もいくつかあります

禁じられた聖杯タイプの妨害は神槍やアームズミスティル(墓地にチューナー必要)で突破可能です

 

剣闘獣の戦車やBFの手札から発動するカウンター罠それに汎用の天罰が予想される状況でも神槍とアームズミスティルで通すことができます

①ドラグニティを通常召喚

②神槍装備クーゼを特殊召喚

③槍装備したドラグニティを墓地に送りアームズミスティル

これでモンスター効果を発動させずにアスカロンまでたどり着くことができます

アスカロンは破壊されても2体目が即座に出せるのでここまでくればこちらのものです

特にBFのカウンター罠は手札で発動するので除去も叶わず覚えておくメリットは大きい動きです

アームズミスティルがない場合でも起動効果で装備を行うセナートなら禁じられた聖槍を発動したり神槍を装備して罠カードを受けない状態で効果を起動することができます

すすめるようなことでは無いですが神槍の罠カードが効かなくなるテキストを把握していないプレイヤーも多くその状態でカウンター罠を使ってくれることもままあります

 

〈テーマ別戦法〉

伏せを剥がしてワンキル以外に知っておいたほうがよい内容があるデッキを一部記載

 

〈ブラックマジシャン〉

ブラマジ側のアスカロンの除去手段はほぼ黒の魔導陣です

しかしブラマジorナビゲートを残すことも負け筋に繋がります

スクラップドラゴンで伏せに触ることでメインフェイズ中のナビゲートを強制し

アスカロンでブラマジを除外して盤面のリソース残さないようにすることが大切です

 

 

〈ムーンライト〉

アームズミスティルの解説で触れたようにエクストラから特殊召喚したモンスターを残さないようにするプレイが求められますがそうも言っていられなくなるのがムーンライトサーベルタイガーです

このモンスターは対象に取れないためアスカロンで除去ができません

その上攻撃力がとても高いです

山や粉砕がある場合は大切にして神槍をどう使うかが鍵になります

他ナイトヴァジュランダの攻撃力を倍にする効果も突破に重要です

しかしこれらを行うと必然的にエクストラから特殊召喚したモンスターがフィールドに残ってしまいます

結局向こうのほうが動きの精度が高いため厳しいです

 

しかしムーンライトもあまり汎用カードを積むスペースがあるデッキではなく

結局コイントスで後攻になってワンキルするのが一番楽です

 

〈クリストロン〉

とにかくグリオンガンドを出させないようにする必要があります

インゼクトロンパワードやアメトリクスがありワンキルも難しいので相手のモンスターを残さないことを第一に動きましょう

罠カードのクリストロンインパクトも残すとグリオンガンドに繋がってしまうのでスクラップドラゴンで伏せを除去します

長時合になりやすく雑にモンスターを使うとアスカロンを使い切ってしまいます

墓地のクリストロンインパクトもアスカロンの破壊時効果で踏み越えれるとはいえなるべく神槍を待ちたいところです

アメトリクスなど破壊された場合効果や墓地効果のあるモンスターも多くアスカロンの墓地コストも大切でかなりリソースを意識する必要があります

要求値はかなり高いですがスクラップドラゴンを残して展開できるとかなり勝ちに近づきます

 

〈ライトロード〉

アークミカエルによってアスカロンが簡単に除外されワンキル力も高く

他のデッキ以上にカイトロイドの警戒が必要になります

モンスターの上から攻撃力が倍になったヴァジュランダによるワンキルを狙いたいです

カイトロイドだけでなくタスケルトンを採用した構築もありますが

それがあるとだいぶ厳しくなります

 

 

〈終わりに〉

伏せ除去引けなきゃ勝負にならないなどと評されることも多いデッキですがリソース管理など気をつけてプレイすれば案外なんとかなったりします

クーゼも来てリンクス未実装の伸びしろも少なくメインボックスのSRやURが必要と敷居が低いデッキではなく素直にオススメはし辛いデッキですが

アスカロンの除去力など魅力もあります

BF組むときにドゥクスあたったりした人もいるでしょうしクーゼは一枚あればなんとかなります

興味がある人はぜひ触ってみてください

 

 

しばらくはドラグニティを使い続けられますように

 

 

ようやく登場した斬機の新規 斬機ダイアについて

 

斬機にとってダランベルシアン以来の新規カード半年以上ぶりの新規カード

デッキにもたらす影響について解説します

 


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斬機ダイア 星4 光属性
サイバース族・チューナー ATK/1000 DEF/1500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地のサイバース族・レベル4モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは効果を発動できない。
②:フィールドのこのカードを素材としてS・X召喚した「斬機」モンスターは以下の効果を得る。
●このカードが特殊召喚に成功したターンに1度、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時に発動できる。その効果を無効にする。

 

 

〈そもそも斬機の戦術について〉

先行ではIPマスカレーナを用いた相手ターンでのリンク召喚(ダークフルードやトポロジック等)+罠カード斬機超階乗でラプラシアンをエクシーズ召喚(ハンデス+モンスター魔法罠除去)

後攻ではアクセスコードトーカーやファイナルシグマを使い1ターンキルを目指します

ダイアはそれぞれプランの穴を埋める活躍を見せてくれます

 

展開ルートの動画はads等の環境がなく用意できませんでしたごめんなさい

需要がありそうでしたらまた別の記事で文や画像で詳しく解説します

 

〈先行でのダイア〉

斬機の展開はレベル4以下のサイバース族2体が初動となります

しかしサイバースガジェットやクロックワイバーンを初動にした場合にアクセスできるメインデッキの斬機モンスターは

サイバースウィキッドがサーチしたナブラ

ナブラがリクルートした斬機モンスター

の二体のみになります


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ダランベルシアンで超階乗をサーチしても墓地にレベル4以下斬機モンスターが二体しかいなくハンデスや除去能力のあるラプラシアンは4×3のエクシーズモンスターであり妨害になりませんでした

 

ナブラでリクルートする斬機をダイアにすれば2枚目のダランベルシアンでも能力付与で妨害が用意できます

またそのダランベルシアンで2枚目のダイアをサーチすれば次の自分のターンでのリソースの確保にもなります

実際には斬機は自力で特殊召喚できるモンスターが3種類存在し

バランサーロード+下級サイバースというパターンの初動もあるので3種類が用意できないことはほぼありませんが超階乗のバリューが増すことは確実です


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またバランサーロードとの相性は非常に良く

バランサーロードで召喚権追加

バランサーロードをリンク1に

ダイアを召喚バランサーロードを蘇生

で先行からダイアの召喚時効果を活かすことができます

リンク値はワイバーン等を召喚したのと変わりませんがダイアは斬機ネームですので超階乗の3種類のカウントになります


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先行でダランベルシアンに効果を付与し相手の誘発をケアする場合ダランベルシアンで超階乗を諦めなければ展開に必要なモンスターが二体消えてしまうことになるので

gはすでに打たれているニビルは最後までダランベルシアンを残し続ける必要がありアテにはならないです

 

 

〈後攻でのダイア〉

後攻だとダランベルシアンが超階乗をサーチする必要がなく展開札をサーチできるので盤面からモンスターを減ることが無く動きに組み込みやすいです

効果を付与されたダランベルシアンは無効効果を使ったあとはすぐにリンク素材にしてしまえるところも良いです

 

元々斬機の後攻のめくりは相手の盤面にもよりますが

サイバースウィキッドのリンク先に展開することで破壊耐性

トランスコードで相互リンクに対象耐性

相手に合わせて上とリンクしたアクセスコードで盤面破壊

アップデートジャマーを素材にしていれば2回攻撃も付与できる

自力で特殊召喚できる斬機やパラレルエクシードなどリンク値を稼げる手札なら簡単に突破しやすかったです

 

問題はリンク値が足りないときです

斬機の展開の一つにリンクロスのトークンをダランベルシアンやナブラのリリースコストにすることでリンク値を稼いだりやレベル4の斬機を並べるパターンがあります

最悪サイバース族が二体残ればアクセスコードまで到達可能とはいえこれらに妨害を当てられると非常に苦しかったのです

先にダイア素材のダランベルシアンを立てることでそれらへのケアができます

 

またリンク召喚に比べファイナルシグマのシンクロ召喚は相手にとってマストカウンターが見極めやすい弱点がありましたがそのカバーにもなるでしょう

 

自身の召喚時効果を含む場にダイアとレベル4を並べる行為を相手は止めなくてはいけなくなるのも高いポイントです

 

 

〈まとめ〉

初動に展開ルートや最終盤面の強化としては物足りないところもありますが間違いなく良いカードです

しかし結局自身を場に出す効果は持ち合わせていないので採用枚数は2枚程度でしょうか

ドラゴンメイドや王のようにもっと新規がほしいところです

斬機を考えている人興味を持っている人の助けになれば幸いです

 

 

ラッシュデュエルの罠カード



ラッシュデュエルの罠カードが二枚公開された


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どちらのカードも考察のやりがいのあるカードだ

ます火の粉カーテンの発動には手札コストが必要ない(発動条件はあるが)

つまりこのカードはコスト無しの罠カードの基準として見ることができる

対して反攻の竜撃は確定除去の放てる罠カードである

ラッシュデュエルの確定除去のコストの基準として見ていいだろう

 

それぞれブルーアイズと相性が良いのでそれ前提に考察を行う

まず火の粉のカーテンだが肝心の効果は攻撃宣言時の攻撃力500ダウンと微々たるもの

しかしこのカードがあれば相手はブルーアイズの突破がほぼ不可能になる点は注目できる

前回の記事参照だが後攻プレイヤーがブルーアイズを一方的に破壊するには5枚の手札を全て使う必要がある

火の粉のカーテンがあることでそれを防ぎ返り討ちにすればそれは勝利と言っていいだろう

ブルーアイズ+火の粉のカーテンを突破できるのは現状セブンスロードマジシャン(墓地に5属性1ターン目では不可能)かセブンスロードマジシャン(2属性以上)+パワー+1000の魔法となる

一枚ふせているだけて相手に与えるプレッシャーは大きい

それ以外のモンスターを守りたい場合は500程度のダウンでは守れない場合も多そうなことは注意だ

 

反攻の竜撃はこのカード自身戦闘破壊されるドラゴン手札コストと三枚のカードが必要となる

つまり最低限の消費で相手ターンに使おうとすると最上級モンスターの召喚を諦めなければならない

とはいえブルーアイズの突破に手札5枚が必要なので相手の唯一のモンスターを破壊できがら空きでターンがもらえるためブルーアイズ+反攻の竜撃も悪くないだろう

その布陣でこのカードが発動条件を満たさなかったならそもそも勝利は目前だろう

ただ手札コストを保持するのでこのカードの発動ができなかった=次のターンは4ドローになるのことは注意が必要だ

そういった意味でもブルーアイズ+反攻の竜撃は魔法罠カードを破壊するカードを使えばブルーアイズは生き残りor相打ちで処理

使わずブルーアイズを倒せば場ががら空きになるという2択を突きつけることができる

 

 

下級ドラゴン+手札コスト+反攻の竜撃で相手の星7以上を破壊してアドバンテージはようやくトントンだが

自身のドラゴンと相手モンスターを相打ちにしてこのカードを発動し相手の星7以上モンスターを破壊できればこちらのアドバンテージになることは覚えておくべきだろう

相手が相打ちを狙う可能性は低く自分のターンに罠を発動する前提にはなるが

 

 

のんびり書いているうちにラッシュデュエルのカードが次々公開されていられる

次はまた注目のカードが公開されたときかその時点で考えるデッキを作ってみたい

 

ここまでありがとうございました

 

青眼の白龍最強説(ラッシュデュエル考察)

 

※この記事は2/27日時点で公開されているラッシュデュエルの情報をもとに書いています

 

この記事では新カードゲームであるラッシュデュエルでの先行ブルーアイズホワイトドラゴンの有用性について考察する

はじめにラッシュデュエルのゲーム性について説明しその上でのブルーアイズの立場を考えたい

 

《ラッシュデュエルのゲーム性》

ラッシュデュエルの最大の特徴はルールの強さであり

・毎ターン五枚になるようにドロー

・何度でも召喚権が使える

 

このルールでアドバンテージに差が生まれる瞬間は

前のターンに場に出したカードが相手ターンを生き延びた時である

手札は毎ターン5枚になるので生き延びたカードが+αになるのである

 

つまり先行プレイヤーは自分のカードが一枚でも生き残ることを目指す

しかし先行プレイヤーが取るべき行動については現状の公開カードに罠カードがゼロであること

セットされている魔法や罠カードを除去するカードも公開されておらず魔法罠の生き残りは確定しているので今考えることは少ない

 

一方後攻プレイヤーは先行プレイヤーのカードを全滅させることを狙うことになる

しかしそんな後攻プレイヤーに立ちはだかる要素が2つ

・ お互いに初期手札が4枚+ドローカード一枚であること

・同じカードを並べると攻撃側が弱いこと(※一部例外あり)

 

1つ目はほとんどのカードゲームが後手のドローが一枚多いラッシュデュエルは後攻プレイヤーに優しくないのだ

 

2つめについてはラッシュデュエルは厳密にモンスターの攻撃力のラインが定められている

例えば星4のモンスターの攻撃力は1500が基準になるようだ

こちらも同じ星4を出し相打ちすれば自分のカードが残らず相手に弱い盤面で返すしかなくなる

相手の星4に一方的に殴り勝つには星5以上のモンスターや戦闘補助カードを使うしかない

しかし相手の1枚に2枚のカードを以上使うと

相手のカードを全滅させる目標は達成が難しくなるだろう

先行と後攻で手札差が無いのがそれを助長している

 

例外はセブンスロード師弟とドラギアス


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これらのカードは攻撃力アップ効果で同じレベルのモンスターを一方的に破壊できたり連続攻撃でアドバンテージを稼ぐことができ

戦闘補助カードなどを使用する余裕が生まれる

特にセブンスロード師弟はミラーで同名カードを突破できるのは大きなアドバンテージだ

 

《ラッシュデュエルの先行ブルーアイズホワイトドラゴン》

ブルーアイズの召喚には2体の生贄が必要となる

ブルーアイズと合わせて消費は3枚で2枚のカードが余る

 

後攻プレイヤーが相手のブルーアイズを一方的に破壊する手段は

 

・セブンスロードマジシャン(墓地に4属性)

・攻撃力2100以上の魔法使い族モンスター(orトルネ+手札コスト)+風精の加護


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の2種類である

セブンスロードマジシャンが後攻1ターンで4属性が揃うとは考えにくいので実質1種類だ

今後新カードが公開されれば突破手段は増えるだろう

手段は問題ではない

問題はラッシュデュエルの環境でブルーアイズの一方的な突破に5枚を要することだ

特に使い捨ての強化カードが必要になり次の相手ターンに残らないのは大きな問題だ

 

相打ちに3枚一方的突破に5枚は1つの基準になるだろう

 

5枚消費ということは先行プレイヤーの残りのカードには触れられず

もしも妨害があれば1妨害で動きが止まってしまう

もっともラッシュデュエルの罠カード次第ではあるが

 

 

とはいえブルーアイズにはある問題がある

後攻になったとき相手のカードを全滅させるのには向いていないということだ

3000の攻撃力でモンスターを確実に粉砕できるだろうが相手カードが残ってしまえば

5枚+αが生まれブルーアイズが突破される可能性が大きくなってしまうのだ

 

今の結論としては先行のブルーアイズは強い

後攻だと残りのカードによるというところだろう

 

 

などとのんびり書いていたら罠カードが公開されたので次に続きます

ここまでありがとうございました